こんにちは、へくじぇいです。野良で無事ランクをダイヤまで上げることができました。
ランクマにはポイントを稼ぐための、いくつかのセオリーがありまして、これを頭に入れておくことで、サクッと上げることができました。
注意してほしいのは、あくまでエイム力・撃ち合いに頼らないポイントムーブですので、キルムーブでポイントを稼ぐプレイヤーとは考えが異なることがあります。
筆者は、K/Dが0.9〜1.3ですが、野良のプラチナ帯はK/D0.2くらいからいると考え、どんなプレイヤーとマッチングしても、安定を取って上げる方法を書いてます。その辺はご了承ください。
▶︎【APEX】プラチナ4から抜け出しソロでもダイヤに上がる方法【シーズン10】
シーズン10に書き直しました!現在は上の記事を参考にお願いします!
野良でダイヤ4に上がりました
野良メインで、なんとかプラチナ4からダイヤモンド4まで上げることができました!
プラ4からプラ3が一番しんどい
かかった時間はプラ4からプラ3への昇格が一番時間がかかりました。
シーズン開幕直後はプラチナ帯がプロレベルばかりで厳しいこと、実質ダイヤ3以降のマッチングって感じです。また時期が過ぎても、ポイントの稼ぎ方を理解するまでは一向にポイントは増えませんでした。
プラ3に到達してからは、おおよそ1週間でダイヤ帯に到達できました。1時間100RP以上のペースです。
成績について
K/Dは最終的に0.93、勝利数は22回でした。
武器選びについて
私は、プラチナ4の沼を脱する時に、まず武器選びが重要だと思いました。プラチナ帯から-36RPから始まるので、キルやアシストが確実に必要です。
中距離武器は必須に近い
レイスのように、インファイト中心のキャラは別ですが、プラチナ帯からは基本的に中距離武器が必須に近いです。
攻める場合も、中距離でダメージを多く入れたりダウンを取ることで起点を作りますし、他パーティの戦闘を外から殴ってキルをパクることが多くなります。特に戦闘で瀕死になって引いてるプレイヤーを、ガヤの外からしっかり中距離でキルパクしていける武器が大事です。
近づいてくるプレイヤーに、中距離でしっかりダメージ入れることで、攻め込まれないように牽制できることもポイント。
ハボックはキャラ関係なくおすすめ
ハボックは、拡張マガジン無しでも32装弾数で、序盤から高火力を発揮できる武器です。加えて、腰撃ちの近距離でもすぐ溶かせる上、中距離でもオート・単発どちらも優秀です。
ハボックに慣れておくことで、キルポイントを獲得できるチャンスは増えると思います。
他にもオススメ!
- R301カービン
- G7
- ヘムロック
チャージライフルもオススメ
チャージライフルも、ハボック同様キルパクできるのでオススメです。特に、チャージライフルは進化アーマーとの相性がめちゃくちゃ良いです。
欠点は終盤役に立たないので、どこかで持ち変えた方が良いです。理想はケアパケから金武器。
コースティック、ワットソン、ライフライン、ジブラルタル、ローバ
インファイト用武器も大事
当然、R-99やプラウラーなどの近距離武器も必要です。マスティフもおすすめです。どれを選ぶかは好みでいいと思います。
キャラ選び
当然、カジュアルじゃないので、ランクマに有利なレジェンドや、不向きなレジェンドなど差があります。好きなキャラを使うのも大事ですが、キャラをしっかり選定することで勝率を上げることができます。
ただ、ワールズエッジではワットソンが強いように、マップでキャラの得意不得意があるので、あくまでランクシリーズ4前半のキンキャニでの印象であることをご了承ください。
各レジェンドのランクマの印象
ブラッドハウンド | スキャンで自分の居場所がバレるので、あまりオススメできない。 ただ、ガスおじ環境なのでガス越しにウルトが刺さる。 |
---|---|
ライフライン | 金アーマーとの相性、チャージタワーを利用した救援物資など、案外悪くないが終盤つらい |
ジブラルタル | ワットソンが減ったため、結構刺さるポイントは多い。無理やり起こせるので、パーティの生存率も高くてイイ! |
パスファインダー | グラップルやジップラインで高所取れるだけでなく、次ラウンドのエリアを読めることがポイント。有利ポジを早い段階で取れるので、ガスおじと相性が良い。 |
レイス | 必須に近いキャラ。安心して先導できる。ポータルで詰めて瀕死になる前に虚空で下がり、レイスが削ったキャラを他メンバーが落とす。 押し引きがマジで強すぎる。 |
バンガロール | 撃ち合いに強く、引きやすいキャラで筆者も好きなキャラ。しかし、ランクマではあまりおすすめできない。 |
コースティック | ランクシリーズ4時点で、レイスに並んで環境キャラ。ガスで一方的に殴れる、ドアをロックできる、終盤の強さ。なにより、ガスおじが多すぎるが故、ガスおじメタとしてガスおじを採用したい。 |
ミラージュ | 強化が入り、相手を翻弄するだけでなく、ダウンした味方を透明状態で起こせることが強み。ただ、ランクマで強いかと言われると微妙。 |
オクタン | 現時点では、相当結果を残さないと渋い顔されるキャラ…。 |
ワットソン | なんだかんだまだまだ強い。ガスおじとの相性が良いので、セットでよく採用されているのを見る |
クリプト | 200m周辺の部隊数を把握できること、ウルトでアーマーや、トラップを剥がし、起点を作れることで、ランクマでは強キャラ。 |
レヴナント | 何気に環境に刺さっているキャラ。デストーテムで詰めやすいだけでなく、サイレントも合わせることで、篭ってるガスおじ部隊に起点を作れる。最悪なのが、デストーテムで突っ込んできたガスおじが、ガスウルトとタルを置いていくのがマジで最悪。 |
ローバ | 物資が枯渇しやすいキンキャ二では強い。終盤投げ物をワンチャン持ってこれるのも良い。 |
おすすめ構成
ここを見る方は、野良がメインだと思うのであまり参考にならないと思うけど、おすすめの構成も置いておきます。と思ったんですけど、現環境レイスコースティックがほぼPicされているので、ここはマジで意味ないですね。
レイス/コースティック/レヴナント
マスターランク帯だと良く見かける構成。攻守のバランスが良い。
レイス/コースティック/パスファインダー
有名どころだと、DTNの3BR(Stylishnoob、SHAKA、SPYGEA)がマスター目指して戦っていた構成。パスファインダーが調査ビーコンや高所など、有利ポジを取って、コースティックでガッツリ守れる良い構成。
ジャンプマスターについて
ジャンプマスターは、キャラ選択画面で最後にクリックでpicした人、誰もクリックしてない場合はランダムで選ばれます。
野良ランクマでポイントを稼ぐ場合は、初動事故を防ぐためにもキャラをクリックでpicし、自分がジャンマスをやる方が良いです。
降りるのが早い方が有利
ジャンプマスターですが、シップから降りるのが早い方が有利です。理由は、ランクマでは基本的に被せて降りないため、後続の部隊を牽制できるからです。
降下場所は複数選択肢を
例えば、中央北から南の航路の場合、即シップから降り、キャパシター方面に飛べば「リグ」「リグ横の集落」「キャパシター」「研究所」「沼沢」の中から被ってない場所を選ぶことができます。
被るくらいなら小さい集落に
被るくらいなら、近くの小さい集落に降下した方が良いです。
野良の場合、前述したようにプラチナ帯はK/Dが0.2以下の方から2以上ある方まで、幅広くマッチングしてしまいます。かつ、意思疎通できないので3人で1人ずつダウンを取っていくこともできません。
どれだけ自分が撃ち合いに自信があっても、運ゲーになるので野良で初動の戦闘はやめた方が良いです。
序盤の動き方〜第1ラウンド
第1ラウンドは、物資を漁りつつ、スピーディにエリア内に入ることが大事です。第1円が端に寄っていて最終エリアが読めそうな場合は、物資をこもる建物に集めておくことも良いです。
装備が強ければ近くの部隊へ攻撃を
全員青アーマー以上、武器も拡張マガジンを確保できていて、回復アイテムも充実している、その状態ならば近くの部隊に戦闘しに行っても良いでしょう。
ただ、無理だと感じたらすぐ引くこと、追いすぎないことが大事です。有利ポジの相手は、起点が作れないならやめた方が良いです。
戦闘は避けた方が良い
基本的に部隊数が10部隊以上いる場合、漁夫が来る可能性が高いので、率先して攻撃をしにいく必要はないです。
特にマップ中央やマーケットサルベージ付近は、マジで避けた方が良いです。
キルポイントは漁夫で
第1ラウンドは、戦闘している部隊やダメージを受けて逃げてるキャラを、外から中〜遠距離でダメージ与えて、キルパクしていくことがオススメです。
注意点は、移動中に攻撃すると漁夫が来やすいので、できる限り建物でガスを固めるなどしてから攻撃した方が良いです。
中盤の動き方〜ラウンド2、3
第2、3ラウンドでは、最終安地がある程度絞れます。ここでは、最終エリアに向けて、ある程度有利なポジション(高所や建物)を確保しておきたいフェーズです。
ただ、コースティックやワットソンがいないパーティの場合は、無理に有利ポジションを取るより、移動しやすい場所を転々としておく方が良いかもしれません。
パスファインダーが居る場合は、取りづらい高所を取っても良いですね!
戦闘をやり始める部隊が増える
このタイミングから派手に戦闘を始める部隊が増えます。中距離でしっかりキルポイントを取っていきたいです。
その後を見据えて必要なポジションは攻めたい
スラムレイクの中央の丘や沼沢なら強い建物など、その後のエリアがある程度読めた場合、その後に必要な有利ポジションはしっかり攻めて取った方が良いです。
ただ、どうしても相手が有利すぎる場合は無理せず、別の候補のエリア内有利ポジションを狙いましょう。
終盤に向けた動き方〜ラウンド4、5
ガスおじ、ワットソン有利フェーズ
ラウンド4、5では、有利ポジションに入るのが遅れた部隊や、守備要員がいない部隊が、有利ポジションを取りにガンガン攻めてきます。
基本は中距離武器で分からせて牽制しつつ、強引に攻めてきた相手はキルポイントだと思ってしっかりしゃぶりましょう。
次ラウンドで邪魔になりそうな部隊は潰す
ラウンド6のエリアが見えると、「この部隊がこの安地に移動すること考えたらきついな」と感じることがあります。その場合は、できる限り早い段階で潰しておくと有利です。
ここで有利なのがレヴナント。無理やりプレッシャーを与えることができます。
終盤の戦い方〜ラウンド6、7、最終
このフェーズに入ると、せいぜいエリア内の建物が多くても2つ、基本的にはマップのオブジェクトで射線を切って戦うことになります。スクリム(プロの練習試合)を普段から観戦している方は、立ち回りやすいかもしれません。
できる限りヘイトを貰わない
残り部隊数が5〜3の状態では、できる限り自分の部隊がヘイトを貰わないことが大事です。詰められたら一瞬で終わるので、どれだけ他の部隊同士がやりあってくれるかが、チャンピオンの可能性を高めてくれます。
陰キャをキルしよう
周りの様子から部隊数が多いなと感じたら、ソロやデュオの陰の民が確実にどこかにいます。ここで輝くのがブラッドハウンドとクリプト。
自分たちがフルパーティなら確実に美味しいポイントなので、安地内をしっかりクリアリングしましょう!
最終ラウンドはウルトを
レイスはロングポータル、ガスおじはガスウルト、ジブラルタルは支援爆撃など、最終ラウンドの小さいエリアでウルトを発動させましょう。
基本的に最終ラウンド序盤はガスまみれになるので、ガスおじ以外は、レイスが安地とエリア外を繋いだロングポータルに暫く入っておくことをおすすめします。
また、最終ラウンドは銃で撃つよりも、パンチでエリア外に相手を飛ばした方がダメージが有利なことが多いです。
最終エリア(最終安地)読み
プラチナ以降のランクマでは、最終安地をどれだけ読めるかで、有利不利が大きく変化します。特にコースティック・ワットソンを含む構成の場合、最終安地を読むことで、キャラの強さを最大限に活かすことができます。
読みやすい安地は、ラウンド1でマップ外に寄っている安地です。上記画像の安地の場合、最終はランオフか航空基地であることが読み取れるので、早い段階でどちらかのエリアを確保しておいた方が有利に戦えます。
実際に上記エリアになった試合です。構成がワットソンコースティックだったため、他のパーティが詰めるに詰めてこれず、他のパーティ同士でぶつかる結果となり、順位を上げることができました。
コメント